+ Meer informatie

GAMEVERSLAAFD

8 minuten leestijd

VlRTUELE MONSTERS

Nederland telt enkele tienduizenden gameverslaafden, waarvan meer dan de helft jongeren zijn. Natuurlijk zijn er ook velen die gamen een leuk tijdverdrijf vinden zoals we vroeger een bordspel deden met elkaar. Bij een aantal games waarin spelers urenlang ondergedompeld worden, verkeren zij namelijk intensief met elkaar, ze dagen elkaar uit, werken samen om een tegenstander te verslaan of om andere problemen op te lossen. Maar de vraag is natuurlijk: wat fascineert tientallen miljoenen mensen, voornamelijk jonge mannen, om dagelijks uren te besteden aan het neerknallen van virtuele monsters? Het zou kunnen dat we het leven te lief hebben gemaakt, stelt Reinier Sonneveld. We hebben eeuwen besteed aan het uitroeien van letterlijke en figuurlijke monsters. We wonen in comfortabele huizen en geen beer komt onze nachtrust verstoren. Maar onze geesten zijn ingesteld op monsters, en als er te weinig monsters zijn, zoeken we ze op. Desnoods virtueel.

Het gamen wordt echter een verslaving als de gamer zijn werk, school of sociaal leven en zelfs zijn nachtrust, eten en persoonlijke hygiëne aan het verwaarlozen of opofferen is en minstens zes uur per dag speelt. Als hij dingen te doen heeft waar hij tegenop ziet, stelt hij dit uit door lang te gamen. Zo probeert hij bepaalde activiteiten te ontlopen. Als ouders hem daar dan bijvoorbeeld op aanspreken, zal de jongere liegen, ontkennen of kwaad worden.

GAMEVERSLAVING EN GEDRAG

Gameverslaving bij jongens veroorzaakt een toename van agressief gedrag. Of de games die zij spelen wel of niet gewelddadig zijn, maakt niet uit, is te lezen in een proefschrift over gameverslaving (Jeroen Lemmens). Lemmens deed onderzoek bij jongeren tussen de 12 en 18 jaar. Het zijn vooral eenzame jongens, met een laag zelfbeeld en weinig sociale vaardigheden die gameverslaafd raken. Door te gamen vergeten ze tijdelijk hun negatieve gevoelens, maar verwaarlozen ze ook de sociale contacten die ze nog hebben. Zo raken ze nog eenzamer.

Volgens Lemmens krijgen gameverslaafden uiteindelijk problemen op school of met hun ouders. Ze moeten afkicken en dat leidt tot prikkelbaarheid en agressief gedrag. ‘Dit kan ertoe leiden dat deze jongens agressief gedrag vertonen in situaties waarin zij niet kunnen spelen, bijvoorbeeld op school of thuis wanneer ouders de speeltijd inperken.’

Bij jongeren die heel veel in de virtuele wereld verkeren, verdwijnt de scheidslijn tussen wat op internet gebeurt en wat in de werkelijkheid plaatsvindt. Opgaan in de virtuele wereld doet dus wel iets. Een recent Brits onderzoek toont aan dat 45 procent van de jongeren tussen de 11 en 18 jaar gelukkiger is met hun online leven dan met hun echte leven. Ongeveer 47 procent gedraagt zich online anders dan in hun ‘normale’ leven, velen voelen zich machtiger en hebben meer zelfvertrouwen.

Een jongere vertelt: ‘Via internet is het makkelijker om te zijn wie je wil zijn, omdat niemand je kent. Als je de situatie niet leuk vindt, kun je gewoon stoppen en dan is het over.’

Een Psychotherapeut zegt daarover: ‘Het verlangen om zich online anders voor te doen is zorgwekkend omdat kinderen zo verder van de realiteit komen te staan. De resultaten van het onderzoek suggereren dat de wereld van het internet los staat van de echte wereld, het is een plek waar ze aspecten van hun gedrag en persoonlijkheid kunnen ontdekken die ze in de echte wereld niet zouden tonen. Zo creëren we een generatie jongeren die niet naar behoren kunnen functioneren in onze maatschappij. Kinderen nemen heuse risico’s op het internet, ze kunnen de gevaren hiervan moeilijk inschatten.’

CALL OF DUTY

Najaar 2010 werd het nieuwste deel uit de populaire serie Call of Duty wereldwijd met veel tromgeroffel gelanceerd. In Nederland bleven ruim 200 winkels ‘s nachts open om fanatieke gamers van het spel te voorzien. Het spel speelt zich af tijdens de Koude Oorlog en de verwachting was dat in twee maanden tijd 18 miljoen consumenten het spel in huis zouden halen. In de eerste 24 uur na de introductie werden 5,6 miljoen exemplaren verkocht en in de eerste dagen heeft het al 360 miljoen dollar opgebracht. Dit spel bleek ook één van de favoriete spelen van Tristan V. te zijn, de jonge man die het bloedbad in Alphen aan de Rijn aanrichtte. In het spel kun je zelf een terrorist zijn en unschuldige mensen neerschieten. Deze scene uit het spel is overigens in een aantal landen eruit geknipt, zoals in Rusland, Duitsland en Japan, maar in Nederland niet. Het CDA zinspeelde op een verbod om het spel in Nederland uit te brengen, maar dat bleek juridisch niet mogelijk te zijn. De producer van het spel uit zijn medeleven met de rampzalige gebeurtenissen in Alphen maar stelt ook ‘dat deze tragische gebeurtenis los staat van de fictieve situaties die gespeeld worden in de games van de Call of Duty serie. Toch worden wel vaker verbanden gelegd tussen jongens die een obsessie hebben met bepaalde gewelddadige games en de moordpartijen die zij bijvoorbeeld aanrichten op scholen. Maar dan is er meestal meer aan de hand, zoals dat ook met Tristan V. bleek te zijn. Hij had geestelijke problemen, was geïsoleerd, hield van wapens en blowde veel.

Zo zijn er meer voorbeelden te noemen. Zoals die van tieners op scholen in Duitsland en Amerika die om zich heen schoten en vervolgens zelfmoord pleegden. Meerdere keren was bij de daders sprake van obsessies met schietspelen.

AMERICA’S ARMY

Dat een game in de meeste gevallen wel iets met jongeren doet, blijkt uit het spel America’s Army. Door middel van dit gratis computerspel had het Amerikaanse leger toegang tot elke jongensslaapkamer in de wereld. Met dit spel lokte, trainde, testte en boetseerde het Pentagon mogelijke recruten. In 2002 bracht het Amerikaanse leger de eerste versie van AA uit: op het eerste gezicht een schietspel als vele andere, waarin de gamer militaire missies moet uitvoeren. Het spel (inmiddels opgekocht door een gameontwikkelaar) telt nu miljoenen geregistreerde gebruikers, die via internet met en tegen elkaar spelen. Het spel is een unieke combinatie van avontuur, militaire trainingen, propaganda voor het Amerikaanse leger en een testbank voor potentiële Soldaten.

Het Pentagon heeft circa 20 miljoen dollar uitgegeven aan het spel; een schijntje vergeleken met de opbrengst. Op termijn dacht men 700 miljoen tot 4 miljard dollar aan rekruterings- en opleidingskosten te besparen dankzij dit spel.

Spel en motivatie

Volgens internetsocioloog Benschop heeft de populariteit van onlinegames te maken met de toenemende individualisering van de tijdsbesteding. ‘Door de overgang van het traditionele naar het nucleaire gezin komt het nauwelijks meer voor dat gezinsleden tegelijkertijd vrij zijn. De traditionele ruimte – het dorpsplein – en tijd om samen te spelen, zijn ingeperkt. Daar staat tegenover dat de onlinemogelijkheden enorm zijn toegenomen.’

Het plezier van het spel vormt een intrinsieke motivatie voor mensen om zich te ontwikkelen. We worden in het echte leven te weinig beloond. Het is dus logisch dat we ons plezier in de virtuele wereld zoeken, omdat ‘zingeving’ wel is te bereiken in een virtuele omgeving, wanneer je bijvoorbeeld een volgend level haalt. Iemand anders haalt Huizinga’s Homo Ludens erbij om uit te leggen waarom zoveel mensen zich thuis voelen in virtuele speelruimtes. Het plezier van het spel vormt een intrinsieke motivatie voor mensen om zich te ontwikkelen. Het leven op aarde is zinloos als Sisyphus’ gezwoeg met zijn rotsblok. Daarom zoeken we ons plezier in de virtuele wereld, omdat ‘zingeving’ daar wel is te bereiken. Die omgeving is zo gemanipuleerd dat dat rotsblok van Sisyphus zo nu en dan wél de top haalt, wanneer je bijvoorbeeld een volgend level in het spel haalt.

Maar zo vrijblijvend is het allemaal niet. Dat bewijst het verhaal van een ex-gameverslaafde (bron Reformatorisch Dagblad):

‘Op mijn achtste ben ik begonnen met gamen. Mijn ouders zagen met lede ogen aan dat ik steeds vaker achter de computer was te vinden. Ze zeiden ook wel eens dat ik buiten moest gaan spelen. Dat deed ik inderdaad, alleen kreeg ik vriendjes bij wie we thuis ook konden gamen. In de derde klas van het vwo bleef ik zitten, omdat ik alleen maar achter de computer zat en mijn huiswerk verwaarloosde. Mijn ouders hadden me ervoor gewaarschuwd, maar lieten me bewust vastlopen. Ik moest zelf leren dat ik het diploma niet op mijn sloffen kon halen. Daarna heb ik er inderdaad voor gezorgd dat ik niet voor een tweede keer een jaar moest overdoen.

Op de universiteit ging het weer mis. Ik ging op kamers wonen, maar die vrijheid kon ik niet aan. Ik zat veertien uur per dag achter de computer. Bovendien ging ik blowen. Mijn vriendin zag ik steeds minder. Ik had er geen tijd voor. Na anderhalf jaar moest ik vanwege onvoldoende resultaten mijn studie bedrijfseconomie afbreken. Mijn ouders stonden er machteloos bij toe te kijken. Uiteindelijk ben ik in een kliniek terecht gekomen om af te kicken van mijn verslaving.

Ik zou alle ouders willen adviseren meer tijd aan hun kinderen te spenderen en samen activiteiten te ontplooien. Daarnaast roep ik ontwikkelaars van computerspellen op om geen spellen meer te maken die geen einde aan de speelduur hebben. In de jaren ‘80 duurde een spel maximaal tien minuten, daarna werd het een uur en nu zijn de onlinegames in principe eindeloos. Dat werkt verslaving in de hand.’

Wat is het toch ongelooflijk belangrijk om met jongeren in gesprek te zijn. Juist ook over de zin van het leven!

Mevr. drs. E.J. van Dijk is directeur van de Evangelische Hogeschool. Zij is lid van de gemeente van Veenendaal-Pniël

Deze tekst is geautomatiseerd gemaakt en kan nog fouten bevatten. Digibron werkt voortdurend aan correctie. Klik voor het origineel door naar de pdf. Voor opmerkingen, vragen, informatie: contact.

Op Digibron -en alle daarin opgenomen content- is het databankrecht van toepassing. Gebruiksvoorwaarden. Data protection law applies to Digibron and the content of this database. Terms of use.