Digibron cookies

Voor optimale prestaties van de website gebruiken wij cookies. Overeenstemmig met de EU GDPR kunt u kiezen welke cookies u wilt toestaan.

Noodzakelijke en wettelijk toegestane cookies

Noodzakelijke en wettelijk toegestane cookies zijn verplicht om de basisfunctionaliteit van Digibron te kunnen gebruiken.

Optionele cookies

Onderstaande cookies zijn optioneel, maar verbeteren uw ervaring van Digibron.

Bekijk het origineel

Zien is nog geen hebben

Bekijk het origineel

+ Meer informatie

Zien is nog geen hebben

12 minuten leestijd Arcering uitzetten

'ZIEN IS KOPEN!' In het pre-marktplaats-tijdperk telde de zaterdagse Telegraaf steevast tien tot vijftien grijze pagina's met auto-advertenties, gesorteerd van Alfa Romeo tot Wartburg. Met veel hoofdletters en uitroeptekens benadrukten handelaren daar dat hun auto afkomstig was van een oud vrouwtje, dat 'ie altijd binnen gestaan had en nog reed als een zonnetje. Zo lokten ze potentiële kopers over de drempel, in de hoop dat zien ook leidde tot kopen.

Zien is kopen - dat verwacht ook Vroom, een Amerikaans bedrijf dat tweedehands auto’s verkoopt. In augustus opende het bedrijf zijn virtuele showroom. Bezoekers blijven gewoon thuis, zetten een Vive-VR-bril van HTC op hun neus en stappen vanuit hun fauteuil achter het stuur van de begeerde Dodge of Chevrolet.

Maar wie koopt er nu een auto vanachter zijn VR-bril, zonder proefrit? Dan voel je toch niet hoe zo’n bolide over het asfalt glijdt, je ervaart niet hoe de stoel zit, je kunt niet met je vingers over de lak strijken? Inderdaad, de automobielsector is niet de eerste waar je virtual reality verwacht. Toch weerhoudt dat General Motors en Audi er niet van om ook zulke VR-showrooms te ontwikkelen. Wordt dat een succes? Dat wist Funda in 2001 ook niet toen het begon met een website voor de verkoop van huizen. Inmiddels verbindt deze site 4500 makelaars met elkaar - en kunnen dragers van een VR-bril tienduizenden huizen bekijken met 360-graden-foto’s.


‘Er bestaat weinig twijfel over de vraag of virtual reality een omwenteling gaat veroorzaken in de digitale informatiestromen’


OMWENTELING

Er bestaat weinig twijfel over de vraag of virtual reality een omwenteling gaat veroorzaken in de digitale informatiestromen. Dat is nog nauwelijks zichtbaar bij Audi of Funda, maar wel achter de schermen bij Facebook, Google, Microsoft en Apple. Deze techbedrijven worden in het kielzog gevolgd door de entertainmentindustrie (van gameontwikkelaars tot Hollywood en Walt Disney) en de e-commerce (van Amazon en bol. com tot Wehkamp en Zalando). Samen verwachten ze in 2020 een omzet van circa 150 miljard euro uit de markt van virtual reality en augmented reality. Om u een indruk te geven: dat is evenveel als de totale omzet van General Motors over 2015.

De industrieën die zich nu richten op de ontwikkeling ervan, verwachten dat over tien jaar virtual reality net zo gewoon is als een smartphone nu. Kevin Kelly, oprichter van het blad Wired en doorgewinterde ICT-journalist, schrijft erover: ‘It will be the most social medium yet. More social than social media is today.’ Wie virtual reality afdoet als kinderspeelgoed, maakt een pijnlijke vergissing. Dat is nu weliswaar de belangrijkste markt, maar er is weinig voorstellingsvermogen nodig om nieuwe toepassingen te bedenken: als chirurg virtueel manoeuvreren door de dikke darm van een patiënt; samen met een expert-op-afstand in China een robot ontwerpen; bij een rechtszitting een virtueel plaats delict bezoeken; toeristen rondleiden door de piramide van Cheops in 2500 voor Christus; agenten of militairen oefenen voor een aanval; of een bezoek aan het ruimtestation ISS waarbij je de bewoners ervan virtueel de hand kunt drukken.

ERVARINGSLEREN

Uit deze voorbeelden blijkt meteen dat het niet overdreven is om ons af te vragen wat dit gaat betekenen voor het onderwijs. Over dit thema is al heel wat geschreven, zoals de nuttige brochure van Kennisnet Virtual reality in het onderwijs. Dit artikel is bedoeld om een spa dieper te komen en een andere dimensie aan te boren.

Bij deze technologie liggen - zoals vaak - twee gevaren op de loer: die van onderschatting en overschatting. Het is aantrekkelijk om het effect van zo’n technische vernieuwing te bagatelliseren door ‘m in stukjes te ontleden. De redenering is dan: virtual reality is een heel gewone techniek waarmee je om je heen kunt kijken, zoals je dat in werkelijkheid ook doet, maar dan op een plaats waar je op dat moment niet bent. Het is alsof je naar een film kijkt, maar dan eentje die ook naast je en achter je geprojecteerd wordt. Dat biedt mooie mogelijkheden en er is geen reden om er allerlei morele beschouwingen aan te wijden. Er is immers niets nieuws onder de zon? En wat betreft de schadelijke effecten: er kan hooguit sprake zijn van bewegingsziekte, die vaak weer verdwijnt als de gebruiker gewend is aan het beeld.

Maar van overschatting is ook snel sprake. Promotievideo’s van Facebook en Microsoft maken diepe indruk. Een goeroe als Bob Nilsson weet geen superlatieven meer te bedenken voor zijn laudatio: ‘Virtual reality is fundamentally changing education. The exponentially-increasing power of computing, graphics display, audio processing, and tactile feedback have combined with wearable computing and the Internet of Things to create virtual environments so real the experience has been described as, squeal-demanding, face-melting, mind-bending, and soul-rending.’

Het enthousiasme van Nilsson is wel enigszins begrijpelijk als je ooit zelf met zo’n bril door een virtuele wereld hebt gewandeld. Je ziet dan meteen hoe zo’n toepassingen in het onderwijs het verschil kan maken. Vergelijk het met de stap van de Bosatlas naar Google Streetview bij de aardrijkskundeles. Bij Bijbelse geschiedenis wandel je met de leerlingen langs het meer van Galilea, stap je aan boord van een vissersboot en kijkt elke leerling een andere kant op. In plaats dat je met een groep leerlingen in de klas om een Isings-plaat heen staat of kijkt naar een historische film van een riddergevecht op het smartboard, zitten de kinderen nu zélf geharnast op een paard terwijl een tegenstander op hen afstormt.

Deze voorbeelden laten een belangrijke toepassing zien van virtual reality in het onderwijs: het ervaringsleren. Uitstapjes naar de kruistochten, een Limburgse orchideeënweide, of de kernreactor in Tsjernobyl: in plaats van toeschouwer ben je deelnemer en ervaar je video zo levensecht dat je werkelijk het gevoel hebt dat je je in een andere omgeving of tijd bevindt.

VOORDELEN

In het verlengde daarvan biedt de techniek van virtual reality het onderwijs nog twee andere belangrijke functies. De eerste is de mogelijkheid om op afstand mee te leven met een klas terwijl je daar niet lichamelijk aanwezig kan zijn. We kennen afstandsonderwijs bij leerlingen die langere tijd in het ziekenhuis verblijven, thuisonderwijs volgen of zich op het zendingsveld bevinden. Met zo’n VR-bril op beleeft de leerling een les alsof hij gewoon ergens aan een bankje in de klas zit.


‘Virtualrealitytherapie bij plein- of hoogtevrees, die ook kan helpen bij faalangst en gebrek aan sociale vaardigheden’


Een tweede toegevoegde functie is die van het oefenen en experimenteren in een bekende of onbekende omgeving. In de lucht-, scheep- en ruimtevaart en bij militaire oefeningen is het gebruik van simulatoren voor het trainen al ingeburgerd, maar deze apparaten zijn erg duur omdat een complete bewegende cockpit of scheepsbrug nagebouwd moest worden. De VR-bril maakt deze simulaties goedkoper terwijl ze toch realistisch zijn. Een ingewikkeld of gevaarlijk scheikunde-experiment voer je niet zomaar uit, maar in virtual reality kun je zonder risico oefenen. Datzelfde geldt voor een timmerman of lasser die een moeilijke constructie moet bouwen. Omdat je in virtual reality niet alleen een nieuwe omgeving maar ook virtuele personen kunt ontmoeten, is het geschikt voor rollenspellen bij lastige situaties: het verzorgen van een moeilijke patiënt of het omgaan met een crisissituatie bij een overval of brand. Een toepassing die inmiddels vaak gebruikt wordt, is de virtualrealitytherapie bij plein- of hoogtevrees, die ook kan helpen bij faalangst en gebrek aan sociale vaardigheden.

LEVENSECHT

Dat klinkt allemaal indrukwekkend. Toch zijn er nog heel wat vragen te stellen. De eerste ligt voor de hand: wérkt dit wel? Biedt deze techniek wat ie belooft? Enige scepsis is begrijpelijk. Er wordt immers al sinds de jaren zeventig van de vorige eeuw over virtual reality nagedacht en het is nooit wat geworden? Hoe zou VR dan het onderwijs wat kunnen bieden?

Wil er sprake zijn van ervaringsleren, dan moet de leerling met virtual reality inderdaad een levensechte ervaring ondergaan. Op dat punt kan de scepsis wel worden weggenomen. Er zijn inmiddels veel positieve resultaten behaald met ‘oude’ simulatoren waarin stuurmannen en piloten hun vak hebben geleerd. Uit de eerste onderzoeken met VR-brillen blijkt dat de drager ervan de situatie als heel realistisch ervaart. Dat gebeurt al bij een 3D-bioscoop of een film in het Omniversum: de kijker voelt zijn maag als hij in een vliegtuig over de rand van een bergkam scheert en omlaag duikt. De VR-bril maakt die lichamelijke effecten nog sterker. Bij een virtueel sollicitatiegesprek stijgt de hartslag, bij de behandeling van spinnenfobie gaat de patient trillen, een ex-militair met PTSS gaat zweten als hij weer in een virtueel oorlogsterrein belandt. Zij overwinnen deze angsten geleidelijk en veilig door te ontdekken dat die overbodig zijn. Dat deze confrontatietherapie werkt, bewijst hoe realistisch de simulatie is. Een bijzonder voorbeeld dat het realiteitsgehalte van zo’n VR-bril demonstreert, is dat een vrouw zich aangerand voelde tijdens een VR-game omdat een medespeler haar virtueel betastte: alsof ze de hand van de ander werkelijk over haar lichaam voelde glijden.

Een tweede vraag is of onderwijs via virtual reality ook werkelijk tot ervaringsleren kan leiden. Of, liever nog, of dit onderdeel kan zijn van participatiepedagogiek, zoals deze leervorm van Dewey ook wel getypeerd wordt. Als het gaat om het zien van een nieuwe wereld, het ondergaan van een beleving, het ervaren van emoties en gevoel, het handelen in een andere situatie, het maken van keuzes, dan is virtual reality een uitstekende technologie. Maar die leidt nog niet automatisch tot leren. Dat gebeurt pas als de leerling daarbij kan reflecteren op het eigen gedrag, zijn gedrag aanpast aan de hand van de leerervaring en deze reflectie gebruikt voor toekomstig handelen. Dat stelt belangrijke randvoorwaarden aan het inzetten van virtual reality in het onderwijs. Een keertje met een groep leerlingen boven de Niagara-watervallen heen zweven kan heel spannend zijn, maar heeft als losse oefening weinig te maken met leren. Veronderstel dat virtual reality even toegankelijk wordt als een YouTube-filmpje - en dat is zeker realistisch - dan is zo’n oefening even leeg en zinloos als het opvullen van een les met een ‘filmpje voor de leuk’. Het motiveert de leerling, hij zal de leraar erom waarderen, maar het heeft weinig met leren te maken.

DIEPER INZICHT

Ook als virtual reality goede ervaringen biedt en deel uit kan maken van de genoemde participatiepedagogiek, zijn er nog heel wat haken en ogen. ‘Het verwerven van wijsheid veronderstelt aandacht voor het handelen en een voortdurende wisselwerking met opgedane ervaringen’, schrijven Bram de Muynck en Bert Kalkman (in Perspectief op leren) over het ervaringsleren: dat maakt de levensweg tot leerweg. Om werkelijk tot wijsheid te komen, zullen de opgedane virtuele ervaringen moeten passen in het pedagogisch denkraam en aansluiten bij het kennisbegrip dat we als christelijke scholen hanteren. Dat overstijgt het principe van ervaringsleren en vraagt om een dieper inzicht in de totale werkelijkheid waarin we ons bevinden. In de burger-metafoor van het Media Attitude Model spreken we over holisme: het besef dat we deel uitmaken van een geestelijke werkelijkheid, dat de tijd ingebed is in de eeuwigheid, van de noodzaak van wedergeboorte en bekering, het weten van zonde en genade, de kennis van goed en kwaad.
Strijdt dat met het inzetten van virtual reality? Niet per se, maar het vraagt wel om voorzichtigheid. VR kan gemakkelijk leiden tot een relatief of subjectief kennisbegrip, doordat ervaringen leidend worden, als die ervaringen sterk uiteenlopen, als ze het gefragmenteerde wereldbeeld versterken, of als het grote verhaal ontbreekt. ‘We construeren een wereld in en door de voortdurende experimentele transactie met de omgeving’, (Berding, Biesta en Miedema over de theorie van Dewey). Dat laat zich slecht verenigen met een Bijbels wereldbeeld.

Nog meer vragen duiken op als we ons verdiepen in virtual reality waarbij de beelden volledig door een computer gegenereerd zijn en los staan van de realiteit. Bij games gaat het dan meestal om een fantasiewereld, maar in het onderwijs zal het een fictieve klas zijn voor wie je een presentatie geeft, een middeleeuwse stad waar je via een schilderijlijst binnenstapt, of een virtueel voorwerp dat je samen met klasgenoten ontwerpt. Als de kijker die virtuele wereld waarneemt binnen de echte wereld (de zogenaamde mixed reality), zijn fictie en werkelijkheid moeilijk te onderscheiden. Wat doet het met een leerling als hij in een Veluws bos niet alleen wilde zwijnen aantreft, maar ook dinosaurussen? Naar wie luistert hij in een fictieve slag bij Waterloo op het schoolplein als naast Napoleon ineens de meester of juf opduikt? En hoe ondergaat de leerling de overgang van zo’n VR-geschiedenisles naar het afsluiten van de middag met een psalmversje en het gebed voor een zieke klasgenoot?

Een pluspuntje van VR kan zijn dat kinderen door het kennisnemen van een virtuele leefwereld misschien beter begrijpen dat er meer is dan materie en dat de geestelijke wereld ook een realiteit is. In theologisch opzicht is het een gewaagde uitspraak, maar in het licht van virtual reality zie ik een lichtpuntje: laat kinderen maar leren dat ‘zien’ niet hetzelfde is als ‘hebben’. ‘Zien’ moet meer zijn dan ‘bekijken’, maar leiden tot ‘inzicht’. Nu deze techniek niet lang meer op zich laat wachten, is het wenselijk dat christelijke pedagogen er hun licht over laten schijnen. Angst en aversie zijn hierbij geen goede raadgevers, maar vooruitgangsgeloof en techniekoptimisme nog minder.


BESPREKEN

Onderstaande vragen zijn bedoeld als handvatten om dit essay in groepsverband te bespreken.

- Wat zijn randvoorwaarden voor het inzetten van virtual reality als vorm van afstandsonderwijs voor een klasgenoot die vanwege ziekte of handicap langdurig de school niet kan bezoeken?

- Bij het luisteren naar een goede verteller, bij het wegdromen in een boek, het spelen van een computergame of het kijken naar een film kan de grens tussen werkelijkheid en fictie vervagen. Fantasie en rolverwisseling kan nuttig zijn voor de identiteitsontwikkeling. Waar ligt daarbij de grens en waarom? Hoe is dat bij toepassingen van virtual reality? Hoe zou je die grens kunnen bewaken?


Dr. ir. Steef de Bruijn is lector Nieuwe media in vorming en onderwijs aan Driestar hogeschool en adjunct-hoofdredacteur van het Reformatorisch Dagblad

Dit artikel werd u aangeboden door: De Reformatorische School

Deze tekst is geautomatiseerd gemaakt en kan nog fouten bevatten. Digibron werkt voortdurend aan correctie. Klik voor het origineel door naar de pdf. Voor opmerkingen, vragen, informatie: contact.

Op Digibron -en alle daarin opgenomen content- is het databankrecht van toepassing. Gebruiksvoorwaarden. Data protection law applies to Digibron and the content of this database. Terms of use.

Bekijk de hele uitgave van zondag 1 januari 2017

De Reformatorische School | 52 Pagina's

Zien is nog geen hebben

Bekijk de hele uitgave van zondag 1 januari 2017

De Reformatorische School | 52 Pagina's