Digitale spellen
’Het is soms niet leuk meer…’
De digitale media is niet meer weg te denken. Smartphones en computers zijn gemeengoed geworden. We zijn zo ver dat het bezit van deze voorzieningen een must is omdat bij afwezigheid ervan we een achterstand in informatie oplopen of sociaal gezien in een isolement komen. Er wordt ook veel mee gespeeld en dan zo dat het niet leuk meer is …
Een groep 7 op een basisschool in het oosten van het land, 27 leerlingen. Het is een rumoerig groepje waar de leerkracht veel energie steekt in het sturen op groepsdynamiek. In elke groep schuurt het weleens. Vaak heeft zo’n groep wel de (veer)kracht om hier zelf goede oplossingen voor te vinden. Soms lukt dit niet en gaan kinderen zich onveilig voelen. Er ontstaat groepsvorming, kinderen worden buitengesloten. Soms is in dit proces ondersteuning nodig. Zo ook in de genoemde groep.
Na een periode van intensieve begeleiding op groepsdynamiek merken we dat de leerlingen gemotiveerd zijn en het groepsklimaat een positieve wending krijgt. Mooi om te zien. Op enig moment zien we echter een kentering. De onderlinge verhoudingen worden verstoord, er ontstaat rivaliteit. Kinderen horen erbij of juist niet en dan op een overdreven manier. Binnen de groep in de schoolsituatie kunnen we geen verklaring vinden voor deze sfeerverandering.
Een paar weken daarvoor was ons duidelijk geworden dat veel kinderen thuis actief waren met het computerspel Brawl Stars. Dit is een interactief spel dat erop gericht is de tegenstander te vernietigen. Daarbij is samenwerken binnen de eigen ‘clan’ belangrijk om successen te boeken. De samenstelling van de clan doet er dus toe. Door de noodzaak om snel te reageren, is het risico groot dat het de gedachten van de spelers blijft beheersen op het moment dat de aandacht op andere dingen gericht zouden moeten worden. Een grote groep leerlingen was dusdanig in de ban van het spel dat dit de onderlinge gesprekken volledig beheerste. Daarbij werden klasgenoten er op school op aangesproken dat zij niet hun aandeel hadden geleverd. Zij werden gedreigd uit de clan gezet te worden. Via de chatfunctie van het spel werden uitlatingen gedaan die volstrekt in tegenspraak waren met de afgesproken gedragsregels binnen de groep.
Werk aan de winkel dus … Uit de manier waarop verschillende leerlingen reageerden, merkten we dat hun ouders niet op de hoogte waren van het spelen van het spel Brawl Stars op de huiscomputer. In de lijn van de mediaopvoeding die wij als school bieden, konden wij ons ook goed voorstellen dat bij meerdere ouders ernstige bezwaren leven tegen een spel dat op een opzwepende manier gericht is op het vernietigen van de ander. Naast de groepsbespreking hebben we de ouders een brief geschreven waarin we onze zorgen hebben geuit. Samengevat hield dat in:
1. Zorgen over het feit dat leerlingen (een groot deel van) hun vrije tijd besteden aan een spel dat een beroep doet op hun negatieve vaardigheden (dwarsbomen, vernietigen), in plaats dat zij proberen hun persoonlijke (sociale) kwaliteiten te vergroten.
2. Bezorgdheid over het gevaar dat op de loer blijft liggen, dat het eerder gesignaleerde buitensluiten weer zal toeslaan als er vanuit school en thuis niet blijvend aandacht meer aan wordt besteed.
3. We weten dat er ook ouders zijn die een verantwoorde keuze maken en hun kinderen niet toestaan om dit spel te spelen. Horen deze leerlingen straks nog bij de groep als dit computerspel het enige belangrijke gespreksonderwerp is?
Nu, enkele maanden later, mogen we gelukkig constateren dat de gesprekken op school met de leerlingen en de samenwerking met de ouders een positieve wending in de groepsdynamiek hebben teweeggebracht. Praten, grenzen stellen, samenwerking en gedeelde waarden zijn van groot belang en hebben effect in de mediaopvoeding van onze kinderen!
Wordfeud of Scrabble
Dat een rigide totaalverbod op digitale spellen niet eenvoudig is, blijkt uit het volgende geval: in een gezin met opgroeiende kinderen hebben verschillende pubers de beschikking over een smartphone. Binnen de geldende huisregels over gebruik van tijd en toegestane apps komt het spel Wordfeud in beeld. Feitelijk werkt dat net als Scrabble. Het leggen van woorden op een rooster waar bepaalde velden de waarde van de letters verhogen, is een interessante en leerzame puzzel. Het ‘sociale’ element komt naar voren als er op verschillende ‘borden’ met verschillende personen gespeeld kan worden. Dat kan broer of zus zijn in dezelfde kamer, maar ook oom, tante of oma. Zeker tijdens een ‘lockdownperiode’ is het een leuke manier om met elkaar in contact te zijn. Desondanks is het een tijdrovende bezigheid en zien de ouders soms hoofdschuddend aan dat meerdere kinderen tegelijk op een schermpje turen om het woord met de hoogste score te leggen.
Op zekere avond legt een van de ouders het bordspel Scrabble op tafel. De jongere kinderen reageren verbaasd: ‘Hé, dit werkt net als Wordfeud’. Een gezellig uur breekt aan met zes personen om een echt speelbord met houten letters. Aan het eind van het spel helpen we elkaar aan de hoogste punten. Alleen jammer dat oma deze keer niet mee kon doen …
Genres in games
Computerspellen kunnen op veel verschillende manieren worden getypeerd: online of offline, individueel of samen met anderen, gericht op samenwerking of juist op competitie. Ook op basis van inhoud kunnen games worden onderscheiden. We lichten er een aantal genres uit.
Puzzel
In puzzelgames – de naam zegt het al – lost de speler puzzels of raadsels op. Het spel wordt steeds moeilijker en soms wordt er onder tijdsdruk gespeeld. Voorbeelden zijn Tetris en Candy Crush.
Simulatie
In simulatiegames draait het om activiteiten uit het echte leven die worden nagespeeld in een ‘virtuele wereld’ die vaak zo realistisch mogelijk is opgezet. De speler moet bijvoorbeeld een vliegtuig besturen of een dierenpark ontwerpen en zorgen dat dit park optimaal ‘loopt’. Een bekend voorbeeld is Sims.
Strategie
In een strategiespel moet de speler strategische en tactische beslissingen nemen om te kunnen winnen. De omgeving waarin het verhaal zich afspeelt is vaak gebaseerd op een (historische) veldslag, maar er zijn ook spellen die zich afspelen in een sciencefiction-wereld. Een voorbeeld van een strategiespel is Age of Empires.
Actie
Bij actiespellen is vooruitdenken en snel reageren van belang. De speler gaat bijvoorbeeld virtuele fysieke uitdagingen aan. Door middel van rennen, springen en kruipen moet hij zijn doel proberen te bereiken. Onder actiespellen vallen ook de zogenaamde schietspellen, waarin de speler zichzelf moet verdedigen tegen vijanden of andere bedreigingen. In veel actiespellen speelt geweld een grote rol. Een populaire action game onder jongeren is Fortnite.
Educatief
Educatieve spellen zijn vaak gericht op jonge spelers. Spelenderwijs krijgt het kind kennis aangeboden of wordt een bepaalde vaardigheid aangeleerd. De nadruk ligt bij educatieve spellen vaak op rekenen en taal, maar het is ook mogelijk dat het gaat om algemene kennis of topografie. Voorbeelden zijn Letterschool en Rekenrenner.
Deze tekst is geautomatiseerd gemaakt en kan nog fouten bevatten. Digibron werkt
voortdurend aan correctie. Klik voor het origineel door naar de pdf. Voor opmerkingen,
vragen, informatie: contact.
Op Digibron -en alle daarin opgenomen content- is het databankrecht van toepassing.
Gebruiksvoorwaarden. Data protection law applies to Digibron and the content of this
database. Terms of use.
Bekijk de hele uitgave van zaterdag 1 augustus 2020
Criterium | 36 Pagina's