Digibron cookies

Voor optimale prestaties van de website gebruiken wij cookies. Overeenstemmig met de EU GDPR kunt u kiezen welke cookies u wilt toestaan.

Noodzakelijke en wettelijk toegestane cookies

Noodzakelijke en wettelijk toegestane cookies zijn verplicht om de basisfunctionaliteit van Digibron te kunnen gebruiken.

Optionele cookies

Onderstaande cookies zijn optioneel, maar verbeteren uw ervaring van Digibron.

Bekijk het origineel

COMPUTERSPELLETJES

Bekijk het origineel

+ Meer informatie

COMPUTERSPELLETJES

16 minuten leestijd Arcering uitzetten

Inleiding

Meer dan de helft (61%) van de kinderen tot 15 jaar speelt dagelijks een computerspelletje en een kwart van hen zit meer dan 2 uur achter de computer, zo bleek uit een onderzoek onder 4000 kinderen dat medio vorig jaar gepubliceerd werd 0 . Uit een ander, twee jaar eerder gehouden onderzoek onder 500 kinderen van 8 tot en met 18 oud was af te leiden dat jonge kinderen ongeveer 1 uur en pubers tot 18 jaar ongeveer 272 uur per dag met computerspelletjes bezig waren 2 '. Ook in de Gereformeerde gezindte doen veel jongeren computerspelletjes. "Een recent onderzoek op een Reformatorische school voor voortgezet onderwijs wees uit dat meer dan de helft van de leerlingen 'vaak' of 'vrijwel dagelijks' de computer gebruikt voor het spelen van sportspelletjes. Ongeveer de helft geeft aan ook schietspelletjes te spelen: 27% van de leerlingen doet dit 'af en toe' en 22% 'vaak' of 'vrijwel dagelijks'" 3 '. Dit is zacht uitgedrukt verontrustend. Want ofschoon het woord 'spelletje' ons heel onschuldig in de oren klinkt, is een groot deel van de computerspelletjes dat geenszins. Daarop willen we in dit artikel (nogmaals) de aandacht vestigen.

Gewelddadig

Volgens de schrijvers van de recent verschenen brochure Computergames, onschuldig ofniet? 4> komt in bijna negentig procent van de computerspelletjes geweld voor zoals schoppen, natrappen, slaan, vechten tot zelfs het doden en vernietigen van tegenstanders. Dit laatste komt relatief vaak voor. In zo'n spel kijkt bijvoorbeeld de speler over de loop van zijn wapen het scherm in (of richt zijn computerpistool dat hij in zijn hand heeft, op het beeldscherm). Om te winnen schiet hij op iedere tegenstander die zijn pad kruist. Na een voltreffer spat het bloed alle kanten op. In het spel 'Counterstrike', een spel dat terroristische aanvallen en de bestrijding daarvan simuleert, wordt de speler voor zijn gewelddadig en bloedig optreden zelfs beloond met steeds betere wapens 5 '.

Behalve wapens staan een speler in sommige spellen ook gereedschappen als hamers en cirkelzagen ter beschikking om daarmee zijn tegenstanders op een gruwelijke en bloedige wijze te vernietigen. In weer een ander spel ('Portal') scoort de speler punten met het martelen van mensen, bijvoorbeeld door ze in brand te steken.

Juist het doden en vernietigen is in veel spellen het sensationele dat de jeugd aantrekt. In 1997 bleek uit een onderzoek van het RD dat een op de tien jongeren in de Gereformeerde gezindte wekelijks een gewelddadig computerspel speelt 6 '.

Nog een voorbeeld van een zeer gewelddadig spel is 'Doom' (doem). De hoofdpersoon, een ruimtemarinier op Mars, moet het opnemen tegen allerlei angstaanjagende monsters (demonen en zombies). Al schietend en vechtend baant hij zichzelf een weg naar de hel, waar hij uiteindelijk zijn laatste tegenstander - de duivel zelf - uit de weg moet ruimen om zo een eeuwig lijden te voorkomen. In hetzelfde 7? D-onderzoek gaven niet minder dan zestig procent van de jongeren op Reformatorische scholen te kennen dat zij dit in meer dan een opzicht volstrekt verwerpelijke spel wel eens speelden. Onbegrijpelijk, maar wel een feit.

Nieuwe versies of nieuwe spellen zijn vaak nog gruwelijker dan hun voorgangers of dan oudere. In de nieuwste spellen wordt alles zo levensecht weergegeven dat het lijkt alsof men een echte film ziet, alsof alles werkelijkheid is. Tegenwoordig spreekt men daarom vaak niet meer over 'computerspelletjes' of 'computergames', maar over 'videogames'! Zeker een kind dat nooit tv kijkt en daardoor nog niet afgestompt is voor geweld - laat dat onder ons zo blijven! - , kan in het begin door die videogames diep geschokt worden. Maar erger is dat men zondigt. God eist van ons in het zesde gebod dat wij onze naaste niet met de daad, noch met woorden of enig gebaar, noch met gedachten haten, kwetsen of doden en dat wij alle wraakgierigheid afleggen. In die gewelddadige spellen doet men echter al spelende veeleer het tegendeel. In het spel beschadigt, doodt, verwoest en vernietigt men zijn tegenstander bewust, met opzet, en dat enkel om te winnen.

Zo wordt bovendien van de zonde tegen het zesde gebod een spel, een vermaak gemaakt. Men schept al spelende vermaak in het beschadigen en doden van zijn tegenstanders. Door zich te vermaken met deze zonde maakt men zich schuldig aan deze zonde. Vermaak te hebben om een zonde laat zich overigens ook niet verenigen met een hartelijk leedwezen over en een haten van de zonden, waarover de Heidelbergse Catechismus spreekt in vraag en antwoord 89.

Nog een ander punt van bezwaar is dat de dood volgens Gods Woord voor de onbekeerden een koning der verschrikkingen (Job 18:14b) is en voor Gods volk de laatste vijand die tenietgedaan wordt (1 Kor. 15:26), maar in computerspelletjes stelt de dood niets voor. Sterker nog, de dood opent in deze spelletjes vaak de deur naar een nieuw leven en/of een nieuw avontuur. De ernst van dood en eeuwigheid wordt zo uit het kinderhart weggespeeld.

Agressief gedrag

Het voortdurend spelen van gewelddadige spelletjes beïnvloedt onmiskenbaar het gedrag van onze jongeren. Zij lijken sneller te schrikken en gaan dan vliegensvlug in de verdediging. Ook lijken zij, mogelijk omdat zij in het spel als speler steeds de baas zijn, meer moeite te hebben met het aanvaarden van gezag. Daarnaast is bekend dat men vaak gevechtssituaties uit het spel in het echt gaat naspelen. Verder is uit onderzoek gebleken dat jongeren na het intensief spelen van een gewelddadig spel de behoefte gevoelen om zich af te reageren op iets buiten het spel en dat zij in het echt gemiddeld genomen gemener, meer wantrouwend en agressiever in hun gedrag worden 7), zeker wanneer ze gefrustreerd raken over het niet kunnen winnen van het spel. Soms leidt een en ander zelfs tot extreem agressief gedrag. We geven daarvan twee voorbeelden. Op 20 april 1999 trokken twee scholieren, gehuld in zwarte regenjassen en gewapend met jachtgeweren, schietend door de Columbine High School in de Amerikaanse plaats Littleton, waarbij zij dertien schoolgenoten doodden en er drieëntwintig verwondden en vervolgens zelfmoord pleegden. De genoemde kleding en uitrusting die ze droegen, is bekend van het spel 'Doom', dat ze urenlang gespeeld hadden. Uit het feit dat ze tijdens hun gewelddadig optreden tegen elkaar schreeuwden: "This is like Doom, man!" (Het is net Doem, man), blijkt temeer dat zij onder invloed van dit spel handelden.

Het tweede voorbeeld betreft drie jonge mannen van respectievelijk 18, 21 en 25 jaar die in mei 2003 in Eindhoven een moordaanslag pleegden op de vader van de 25-jarige. Nadat ze in het spel 'Final Fantasy', een realistisch computerspel met levensechte karakters, honderden keren gezien hadden dat hun helden in het spel de tegenstanders vernietigden, gingen ze zelf zo'n heldenrol in het echt nadoen door de genoemde moordaanslag te plegen. Eén van de mannen had daarbij zichzelf in het voorhoofd gesneden om zo meer op de hoofdpersoon in het spel te gelijken. De vader van de 25-jarige raakte zeer zwaar gewond.

Hoewel in veruit de meeste gevallen het langdurig en intensief spelen van gewelddadige spelletjes niet zal eindigen in zulk een extreem agressief gedrag als in deze twee voorbeelden, toch maken deze voorbeelden wel duidelijk dat men eens moet ophouden met voortdurend maar ter vergoelijking van het spelen van die gewelddadige spelletjes aan te voeren: 'Het zijn maar spelletjes'. Van deze 'spelletjes' gaat wel terdege een verkeerde invloed op onze jongeren uit. Het veel en intensief (men schiet als speler zelf!) geconfronteerd worden met dood en moord in computerspellen stompt onze jongeren af en het vermindert, naar we vrezen, bij hen ook het gevoel van medelijden met het leed van een ander.

Andere bezwaren

Naast het zesde gebod zijn meer dan eens ook andere geboden in het geding.

In de thans populaire spellen als 'Grand Theft Auto' en 'Driver' is de hoofdrolspeler een dief. Razend populair is geworden een spel waarin "de hoofdrolspeler een mooie, avontuurlijke en schaars geklede vrouw is", aldus de schrijvers van de brochure Computergames, onschuldig of niet? , die er verder melding van maken dat er inmiddels al kinderlijk verpakte pornogames zijn waarin blote figuren de hoofdrol spelen.

Daarnaast komen in heel wat spellen occulte elementen voor. Demonen en hogere (duivelse) machten kunnen meewerken of tegenwerken tijdens het spel. Door toverspreuken van priesters kunnen mensen betoverd worden. In weer andere spellen levert het offeren aan goden punten op. Makers van spellen schuwen ook niet om achtergronden van spellen te vullen met occulte muziek en occulte symbolen. Nieuw is dat populaire spellen steeds vaker uitgerust worden met een radio en met een set aan moderne muzieknummers die tijdens het spelen van het spel afgedraaid kunnen worden. Hoofdrolspelers in spellen bezitten vaak bovennatuurlijke krachten. Dit gaat in bepaalde spellen zelfs zover dat de hoofdrolspeler als een god fungeert die over leven en dood beschikt en volledig bepaalt wat er gebeurt in een door de hoofdrolspeler ontworpen virtuele wereld. Dergelijke spellen worden daarom ook wel 'godgames' genoemd. Een bekend voorbeeld daarvan is het spel 'The Sims'. De hoofdrolspeler fungeert als een god over een door Simsfiguurtjes bewoond virtueel poppenhuis. Hij ontwerpt hun huis. Hij bepaalt naar welke school ze gaan. Hij kan voor een Sim een aantrekkelijke partner opzoeken, maar hij kan ook een Sim martelen door hem op te zadelen met lelijke meubels of een overspelige partner 8 '. Het behoeft, denk ik, verder geen betoog dat zulke spellen zonder meer verwerpelijk zijn.

Bezwaarlijk is ook dat in veel spellen sterk de nadruk ligt op het winnen van het spel. Ik moet winnen, ik moet de beste zijn. Uren wordt er geoefend om telkens een niveau hoger te komen. Men streeft zo naar eigen eer en roem. Die prestatiedwang neemt de speler volledig in beslag.

Dit verklaart ook waarom veel computerspellen verslavend werken. Men neemt achter de computer plaats met de intentie van 'even een spelletje doen', maar als men stopt, komt men erachter dat er inmiddels uren verstreken zijn, want men moest winnen, hoger uitkomen. Veel computerspellen zijn dan ook in werkelijkheid 'rovers' van onze tijd op aarde. Daarmee wil ik beslist niet zeggen dat kinderen geen spel mogen doen. Nee, dat kinderen met elkaar op zijn tijd een spel doen, daarop is niets op tegen (Zach. 8:5). Een kind is tenslotte een kind. Maar dat is iets anders dan uren achterelkaar ingespannen achter een beeldscherm zitten met alleen maar oog voor het spel, waarbij u moet bedenken dat voor het helemaal uitspelen van een spel in totaal vaak wel honderd tot honderd vijftig uur nodig zijn 9) !

In de praktijk blijkt dat jongeren die met enige regelmaat een nieuw computerspel van hun ouders krijgen of illegaal van klasgenoten kopiëren, daardoor vrijwel niet meer of in ieder geval veel minder vaak aan het lezen van een boek toekomen, terwijl dat juist heel belangrijk is. Ook het gezamenlijk spelen met andere kinderen, hetzij buiten of binnen, vermindert sterk of houdt zelfs geheel op (op den duur gaat het dan ook niet meer; men verleert het samen spelen gewoon). Verder gaat niet zelden bij de wat oudere jeugd ook het maken van het huiswerk eronder lijden.

In het boek Opvoeding in beeld wijst de heer A.RA. Overbeeke erop dat veel nieuwe computerspellen nu ook de mogelijkheid hebben om via internet het spel samen met iemand anders elders in de wereld te spelen. Dit maakt de uitdaging voor kinderen en jongeren nog groter. "Het idee dat ze spelen tegen anderen, verspreid over de hele wereld, geeft hun een kick", aldus de heer Overbeeke, met als gevolg dat van zulke spellen een nog sterkere verslavende werking uitgaat.

Een andere trend is dat de spelletjes niet meer in speelgoedwinkels gekocht worden, maar rechtstreeks van het internet afgehaald. Op deze wijze wordt dus ook het internetgebruik onder onze kinderen bevorderd.

Al met al hebben computerspellen in het algemeen dus veel meer negatieve gevolgen dan we op het eerste gezicht zouden denken.

Advies

Misschien is bij de lezer inmiddels de vraag opgekomen of er dan helemaal geen verantwoorde computerspelletjes zijn? Ja, die zijn er wel! Er zijn bijvoorbeeld computerspelletjes, om maar wat te noemen, waarin kinderen spelenderwijs de feiten van aardrijkskunde of geschiedenis leren. Het is dan ook niet juist en niet eerlijk om onze kinderen voor te houden dat alle computerspelletjes goddeloze spelletjes zijn. Daarmee ondergraven we als ouders ons eigen gezag, want vroeg of laat zullen onze kinderen bij vriend of vriendin of elders een verantwoord computerspel ontdekken en op grond daarvan aan de juistheid en oprechtheid van onze bezwaren gaan twijfelen.

Wel is het een feit dat veruit het merendeel van de computerspellen op grond van de inhoud al afgewezen moet worden. Hierop zijn we hierboven al uitvoerig ingegaan. Voor een fors deel van de aangeboden spellen is het zonder meer duidelijk dat zij de toets van Gods Woord niet kunnen doorstaan, voor een ander deel is dit wat moeilijker aan te geven of concreet te maken. Maar op de keper beschouwd zijn er "bijna geen computerspellen op de markt of er zit wel iets onbijbels in verwerkt", zo constateren ook de schrijvers van de brochure Computergames, onschuldig of niet? .

Wij willen daarom ouders met klem adviseren om aan hun kinderen geen computerspelletjes te geven.

Op zich zou een alternatief kunnen zijn om het spelen met computerspelletjes strikt te beperken tot enkele spelletjes van beslist verantwoorde inhoud. Van die enkele spelletjes zullen ze dan algauw genoeg hebben om dan na verloop van tijd ze weer eens te ontdekken, zodat deze spellen niet meer dan een aanvulling vormen op de 'normale' computerloze spellen die ze hebben. Hieraan zijn echter belangrijke nadelen verbonden die er toch voor pleiten om aan kinderen in het geheel geen computerspelletjes te geven. Het is namelijk voor ouders vaak moeilijk om te beoordelen of een computerspel al dan niet verantwoord is. En kinderen die enkele computerspelletjes hebben, zullen er telkens een nieuw spel bij willen hebben. Een en ander betekent in de praktijk, zo leert de ervaring, dat in veel gevallen van het beoordelen van computerspellen en het beperkt houden tot enkele spellen niet zoveel terecht komt.

Wat men verder in ieder geval beslist niet moet doen, is een speciale spelconsole of spelcomputer aan kinderen cadeau geven. Zijn in het aanbod van spellen voor 'normale' computers nog een relatief klein aantal verantwoorde spellen te vinden, bij de spelcomputers is dit vrijwel niet het geval. Daar draait alles nog meer om vermaak en daar overheersen nog meer de gewelddadige en harde spellen 10) . Voorbeelden van in veel speelgoedwinkels verkrijgbare spelcomputers zijn: de Xbox van fabrikant Microsoft, de Gameboy, de Gamecube en de NintendoDS van fabrikant Nintendo en PlayStation.2 en PlayStation Portal (PSP) van fabrikant Sony. Koop ze niet!

Ook zou ik eenieder willen aanraden om de map 'Ontspanning', die standaard in het computerprogramma Windows aanwezig is en die een tiental verschillende computerspellen bevat, gewoon van de computer te verwijderen. Daarnaast is het van belang om met uw kinderen af te spreken dat door hen niets op de computer geïnstalleerd mag worden zonder de toestemming van vader of moeder.

Ten slotte

Op twee punten willen we ten slotte nog kort ingaan. Dat is in de eerste plaats het feit dat een deel van de ouders die gewelddadige, harde en occulte spellen beslist afwijzen, er geen moeite mee blijkt te hebben dat hun kinderen op de computer een racespel (autorace, motorrace enz.), een voetbalspel 10 of iets dergelijks spelen. In het werkelijke leven wijzen we wedstrijdsport af omdat het een mens sterk aanzet tot het streven naar eigen eer en roem. Om diezelfde reden dienen we ook de genoemde spelletjes af te wijzen,

want ook daarin draait het veelal alleen maar om het winnen van de race, om het behalen van de meeste doelpunten enz. Laten we als regel aan onze kinderen geen spellen geven van zaken of activiteiten waar ze in het echt ook niet naar toe mogen.

Het andere punt is het feit dat Kliksafe vorig jaar voor kinderen tot en met twaalf jaar de internetsite 'www.klikwereld.nl' geïntroduceerd heeft waarop volgens Kliksafe "honderden verantwoorde digispelletjes" worden aangeboden, naast allerlei andere zaken voor kinderen. Omdat de meeste spelletjes op internet bagger zijn en er ook in de Gereformeerde gezindte heel wat gezinnen zijn waar de kinderen met die bagger spelen, is Kliksafe met dit alternatief gekomen.

Toch zijn we hiermee voor onze kinderen om twee redenen niet gelukkig. Ten eerste moeten we bedenken dat basisschoolkinderen, want daar hebben we het over, absoluut zonder internet kunnen. Ouders die hun kinderen dan toch van internet gebruik laten maken, gaan rechtstreeks in tegen het beleid van de kerken in de rechterflank van de Gereformeerde gezindte die zich openlijk en niet zonder reden tegen het vermijdbare, dus niet-noodzakelijke gebruik van internet uitgesproken hebben. 'Klikwereld' bevordert, naar we vrezen, dat ook onder kinderen die tot op heden zelden of nooit internet gebruiken, het internetgebruik gewoongoed wordt, terwijl 'Klikwereld' voor de eigenlijke doelgroep, namelijk voor de kinderen die nu al allerhande computerspelletjes al dan niet via internet spelen, waarschijnlijk geen bevredigend alternatief meer vormt. Te saai!

In de tweede plaats wordt door het aanbieden op de 'Klikwereldsite' van "honderden" - naar we aannemen verantwoorde - computerspelletjes in plaats van enkele, ook het spelen van computerspelletjes op zich bevorderd, hetgeen eveneens niet wenselijk is, zoals we hierboven hebben gezien.

Om deze redenen willen we dus ouders die naar we hopen tot op heden hun kinderen van internet en computerspelletjes verre hebben gehouden, aanraden om nu voor hun kinderen ook geen abonnement op 'Klikwereld' te nemen. Terughoudend blijven, ook in dit soort zaken, is al vele malen gebleken het beste en het veiligste te zijn!

Noten:

1) "Helft kinderen speelt dagelijks computerspellen", in: RD, 19 juli 2005

2) "Kinderen te veel achter de computer", in: RD, 11 april 2003

3) L. van der Tang, "Vragen over moderne media (12)", in: De Wachter Sions, 19 januari 2006. Een eerder onderzoek wees uit dat ruim twintig procent van de jongeren meer dan 4 uur per week aan het spelen van computerspelletjes besteedt, zie: "De kont tegen de krib", in: RD, 9 oktober 2003; zie verder ook: Schildserie, les computerspelletjes en W.B. Kranendonk e.a., "Computer vooral in gebruik als bron van amusement", RDaccent, 30 augustus 1997.

4) Deze brochure is geschreven door de heren G. Veldman en N. Bouterse en uitgegeven door de vereniging 'Bijbel & Onderwijs', tel.: 033-4616265. Deze brochure heeft weliswaar een evangelische inslag, maar dit neemt niet weg dat er nuttige informatie in te vinden is.

5) H. Kreitling, "Computer is vriend van geweld", in: RD, 3 mei 2002

6) Zie: "Tiende Reformatorische jeugd speelt geweld op pc", in: RD, 30 augustus 1997 en de accentbijlage van die dag; zie ook: Schildserie, les computerspelletjes.

7) "Veel videospelletjes lokken agressie uit", in: RD, 25 februari 1997; "Gemene kinderen door geweld", in: RD, 9 augustus 2002; "Ouders: Videospel leidde tot moord", in: RD, 30 juli 2004; A.RA. Overbeeke, "Het is maar een spelletje", in: F.A. van Hartingsveldt e.a., Opvoeding in beeld, 2005, p. 110

8) Overbeeke, a.a., p. 103

9) Overbeeke, a.a., p. 105

10) Overbeeke, a.a., p. 100

11) De nieuwe voetbalspellen benaderen zo dicht de werkelijkheid dat zelfs de gezichten van de spelers identiek zijn aan de spelers die in het echt bij een bepaalde club spelen. Ook is het mogelijk om tegenspelers een natrap te geven; zie: Overbeeke, a.a., p. 105.

Dit artikel werd u aangeboden door: In het spoor

Deze tekst is geautomatiseerd gemaakt en kan nog fouten bevatten. Digibron werkt voortdurend aan correctie. Klik voor het origineel door naar de pdf. Voor opmerkingen, vragen, informatie: contact.

Op Digibron -en alle daarin opgenomen content- is het databankrecht van toepassing. Gebruiksvoorwaarden. Data protection law applies to Digibron and the content of this database. Terms of use.

Bekijk de hele uitgave van woensdag 1 februari 2006

In het spoor | 52 Pagina's

COMPUTERSPELLETJES

Bekijk de hele uitgave van woensdag 1 februari 2006

In het spoor | 52 Pagina's