Digibron cookies

Voor optimale prestaties van de website gebruiken wij cookies. Overeenstemmig met de EU GDPR kunt u kiezen welke cookies u wilt toestaan.

Noodzakelijke en wettelijk toegestane cookies

Noodzakelijke en wettelijk toegestane cookies zijn verplicht om de basisfunctionaliteit van Digibron te kunnen gebruiken.

Optionele cookies

Onderstaande cookies zijn optioneel, maar verbeteren uw ervaring van Digibron.

Bekijk het origineel

In de ban van videogames

Bekijk het origineel

+ Meer informatie

In de ban van videogames

,,Ik was de hele dag bezig met het bedenken van strategieën''

14 minuten leestijd Arcering uitzetten

Honderdduizenden Nederlandse jongeren brengen wekelijks uren of zelfs dagen door met gamen. Een deel kan niet meer zonder, en zit zelfs s nachts achter de pc of de spelcomputer. Soms met ingrijpende gevolgen. „Ik was zo moe en zo leeg dat ik niet meer de energie had om me met de normale wereld bezig te houden.

Haar eerste game speelde Tirsa (17) in groep zes van de basisschool. Een simpel spelletje met kikkers die ze over boomstammen moest leiden zonder ze in het water te laten vallen. Twee jaar later raakte ze bevriend met een jongen die zich met het ruigere werk bezighield.
„Hij speelde Rakion, een spel waarin je met een hamer, een zwaard of een pijl en boog fantasiefiguren moet doden. Hoe meer je er doodt, hoe hoger je level. Dat vond ik heel leuk om te doen. Ook omdat het online is, en je het met andere mensen speelt. Dan zit er wat meer uitdaging in.”
Op de middelbare school kreeg de scholiere van het christelijke Ichthus College in Veenendaal de smaak pas goed te pakken. Ze probeerde op haar pc nieuwe spellen uit, en ging steeds meer online gamen. Alleen het onder jongeren razendpopulaire World of Warcraft mijdde ze. „Omdat ik bang was dat ik eraan verslaafd zou raken.”

Depressie
Door problemen thuis en op school trok ze zich steeds meer terug. „De relatie met mijn moeder was niet goed. Om me heen gingen veel mensen dood. Van de ene vriendin de moeder, van een andere vriendin de vader. Een vriend van mij kreeg kanker, op school pleegden drie leeftijdgenoten in één jaar tijd zelfmoord. Dan krijg je het gevoel: Wie is de volgende? Alles stapelde zich op, maar ik praatte er nooit over. Ik kon niet goed met mijn emoties overweg, en zette verdriet en frustratie om in boosheid.”
In vlagen van depressie overwoog ze het voorbeeld van de drie schoolgenoten te volgen. „Zo ver is het niet gekomen, wel ging ik mezelf snijden. Bijna niemand had dat in de gaten. Ik kan moeilijk praten, maar wel goed luisteren. Voor mensen met problemen was ik het luisterend oor. Op een gegeven moment had ik alleen maar vrienden om me heen die ook dood wilden.”

Achter de computer in haar slaapkamer kon ze alles achter zich laten. Daar creëerde ze haar eigen wereld in de videogame Medal of honor, genoemd naar de hoogste Amerikaanse militaire onderscheiding. „Je speelt de Tweede Wereldoorlog na, door opdrachten die je moet vervullen. Ik was de hele dag bezig met het bedenken van strategieën. Online speelde ik vaak The Lord of the Rings, the Battle for Middle-earth II, The Rise of the Witch-King. Ik ging ook meer drinken dan goed voor me was, terwijl ik tegen mijn omgeving zei dat ik tegen alcohol ben.”

Beloningsstructuur
Dr. Tony van Rooij (30), werkzaam bij het IVO, promoveerde in mei op een dissertatie over gameverslaving. Het wetenschappelijk bureau in Rotterdam houdt zich bezig met onderzoek, onderwijs en advies op het gebied van verslaving. Van Rooij richtte zich in zijn onderzoek op het gamen, dat hij al jaren als ervaringsdeskundige kende. „Het wereldje was me dus niet onbekend.”
Het zijn vooral de online multiplayer spellen die verslavend blijken te werken. „De eerste games waren vergelijkbaar met een flipperkast. Ze werden steeds mooier, maar er zat een begin en een eind aan. Vanaf 1994 is het mogelijk om samen met anderen online te gamen. In 2004 is World of Warcraft geïntroduceerd, een spel dat doorgaat als jij niet online bent. Dat creëerde het fenomeen dat je iets mist als je niet mee blijft spelen.”
Door de geavanceerde videogames ontstonden wereldwijde ‘communities’ van spelers die elkaar vaak alleen via het spel op internet kennen. De drang om te blijven spelen, wordt bevorderd door de ingebouwde beloningsstructuur en de doorgaande ontwikkeling van de games door de makers. „Waardoor je ze nooit kunt uitspelen. World of Warcraft is intussen meer een dienst dan een spel. Je betaalt er maandelijks een bepaald bedrag voor.”

Onthoudingsverschijnselen
Probleem bij het onderzoek naar gameverslaving is het ontbreken van een heldere definitie. Van Rooij gebruikte voor zijn promotieonderzoek de criteria voor gokverslaving, die ook gebruikt worden voor onderzoek naar internetverslaving. „Er zijn veel overeenkomsten tussen pathologisch gokken en gameverslaving. De belangrijkste is een verlies van controle over het eigen gedrag, waarvan óf de persoon zelf, óf de omgeving serieus last heeft.”
Gedurende twee jaar volgde de Rotterdamse onderzoeker zo’n vierduizend jongeren via door hem opgestelde vragenlijsten. Zo’n 3 procent van de gamers bleek te voldoen aan zijn definitie voor gameverslaving. Vertaald naar de landelijke situatie betekent dit dat 12.000 tieners, ofwel 1,5 procent van de Nederlandse jongeren tussen de 13 en 17 jaar, gameverslaafd zijn. Ze spelen meer dan ze van plan waren, kunnen niet stoppen, slapen te weinig, hebben onthoudingsverschijnselen als ze niet gamen, verwaarlozen hun maatschappelijke taken en hebben conflicten door het gamen.
Bij Van Rooij zelf kwam het nooit zo ver. „Ik herken de drang om door te gaan, maar had voldoende discipline om die te onderdrukken. Daardoor viel het muntje net naar de goede kant. Bij anderen valt het net naar de foute kant.” Onderzoek wees uit dat psychische en sociale factoren vaak de doorslag geven. „Bij mensen die verslaafd raken, is meestal meer aan de hand. Problemen thuis, een negatief zelfbeeld, angst om zich in een sociale omgeving te begeven, gevoelens van depressie.”

Strategiespellen
Tirsa kwam aan haar huiswerk niet meer toe. Ook voor vrienden had ze steeds minder tijd. „Het prettige van gamen is dat je de dingen zelf kunt sturen en onder controle houden. Omdat het spel al je concentratie vraagt, vergeet je alle verdrietige dingen. Het winnen geeft je een vrolijk gevoel, dat is wel fijn als je depressief bent. In shooterspellen kon ik mijn boosheid kwijt, maar ik deed vooral strategiespellen. Om m’n eigen wereld op te kunnen bouwen.”
De omgeving had niet in de gaten hoezeer ze eraan verslaafd raakte. Gemiddeld was ze zes tot acht uur per dag aan het gamen. „In het weekend nog wat langer. M’n ouders dachten dat ik boven huiswerk zat te maken. Ik speelde ook vaak ’s nachts.
Dan zijn veel Amerikanen online, door het tijdsverschil. Op een gegeven moment was ik echt doodmoe.” Aanvankelijk probeerde ze op zondag de computer uit te laten. „Vanuit mijn principes, maar het laatste halfjaar lukte dat niet meer.” Bij Eleos, waar ze onder behandeling was voor haar depressiviteit, gaf ze aan ook een gameprobleem te hebben. „Dat is totaal niet opgepakt. Het landde gewoon niet.” Het waren oudere vrienden die aan de bel trokken. „Ze merkten dat ze me langzaam verloren. Ik was zo moe en zo leeg, dat ik niet meer de energie had om me met de normale wereld bezig te houden. Bij Eleos dachten ze zelfs aan een psychose, omdat ik schijn en werkelijkheid niet meer uit elkaar kon houden.”

Bedriegen
Na een korte periode van onthouding viel ze weer terug. De verslaving liet zich niet langer ontkennen. „Het knaagde steeds meer aan mijn geweten dat gamen voor mij boven alles stond. Zelfs boven God. Een vriendin adviseerde me om contact op te nemen met De Hoop in Dordrecht. Dezelfde week kon ik al voor een intake komen, en moest ik het dus ook aan mijn ouders vertellen. Die reageerden heel begripvol en stonden achter mijn besluit om me te laten opnemen.”
Op 30 maart 2010 begon ze aan het hulpverleningstraject in de evangelische verslavingskliniek. „Ik was de tweede die ze behandelden voor pure gameverslaving.” Ze trok op met een groep alcohol- en drugsverslaafden. Tot haar verbazing waren er tal van overeenkomsten. „In je manier van denken en handelen, het bedriegen van je omgeving, de problemen die erachter zitten. Het enige belangrijke verschil is de relatie met de vriendenkring. Alcohol- en drugsverslaafden moeten hun oude vrienden laten schieten en nieuwe vrienden maken. Gok- en gameverslaafden moeten vriendschappen die ze hebben verwaarloosd juist weer oppakken.”

Ervaringsdeskundigen
Vier maanden lang waren haar dagen gevuld met groepsgesprekken, creatieve therapie, Bijbelstudie, sport, het aanhoren van uitleg over verslaving en de effecten ervan en het aanleren van technieken om weerstand te bieden aan de verleiding van het gamen. „Bij De Hoop leer je patronen in je denken en je levensstijl te herkennen en te doorbreken. Het programma duurt drie maanden, daarna heb ik nog een maand gewerkt aan persoonlijke doelen die ik mezelf had gesteld.” Het leerzaamst waren de gesprekken met groepsgenoten. „Dat zijn allemaal ervaringsdeskundigen. Niemand begrijpt je beter dan die mensen.”
Hoewel hij de noodzaak van hulpverlening aan excessieve gamers onderschrijft, is Tony van Rooij terughoudend in het gebruik van de term verslaving. „Je kunt overmatig gamen ook benaderen als een leefstijlprobleem. Of, vanuit de ouders bezien, als een opvoedingsprobleem.
Het is een maatschappelijke tendens om dit soort problemen te pathologiseren. Daar ben ik geen voorstander van. Een van de conclusies van mijn dissertatie is, dat het op grond van de huidige kennis over gameverslaving nog wat te vroeg is om van een psychiatrische diagnose te spreken. Mede omdat deze verslaving op meerdere punten verschilt van andere verslavingen. Roken, alcohol en drugs zijn aantoonbaar slecht voor je gezondheid, gokken kost geld. Gamen daarentegen vooral tijd. Daar komt bij dat het product gamen nog heel erg in ontwikkeling is. En de ene game is de andere niet.”

Steuntje
De door hem gegeven schatting van het aantal gameverslaafden is voor Van Rooij van relatieve betekenis. „De kleine groep met ernstige problemen is maatschappelijk bezien niet de meest interessante. Vele malen groter is de groep die net iets te ver is doorgeschoten in het gamen, en een steuntje in de rug nodig heeft om weerstand te bieden.” De onderzoeker van het IVO roept alle betrokken partijen op hun verantwoordelijkheid te nemen. In de eerste plaats de opvoeders. „Het probleem is dat die vaak totaal onbekend zijn met games, waardoor ze de verleiding onderschatten of juist overschatten. Een grote groep ouders heeft hierdoor moeite om grenzen te stellen.” Producenten van online videogames zouden hun klanten beter moeten voorlichten over de risico’s.
„Ons instituut pleit voor waarschuwingsteksten in games, zoals we die ook kennen voor alcohol, roken en gokken. Bij sterk verslavende games is soms aanpassing van het spelontwerp gewenst, waardoor excessief gamen minder wordt beloond.”
De rol van de overheid is in de optiek van Van Rooij beperkt. „China heeft World of Warcraft al een paar keer uitgezet. Die kant moeten we volgens mij niet uit. Ik pleit voor preventie door een goede voorlichting en het stimuleren van onderzoek.” Zelf is hij momenteel bezig met het ontwikkelen van een cursus voor preventiemedewerkers in de verslavingszorg, waarmee ze in de klas met het onderwerp aan de slag kunnen. „Daarnaast komen we in 2012 met de website Gameadvies op Maat.nl. Daarop kunnen gamers zichzelf testen, om te bepalen of ze in de gevarenzone zitten. Hopelijk kunnen we zo de discussie stimuleren en voorkomen we dat ze uiteindelijk in een verslavingskliniek belanden.”

Vluchtgedrag
Preventiemedewerker Rob Veenstra van De Hoop sprak de achterliggende jaren met tal van ouders, jongeren, leerkrachten en kerkelijk werkers over internetverslaving. Op een vmbo-school kwam hij in contact met een paar excessieve gamers, die hij naar de zorg probeerde te leiden. De hulpverlener van De Hoop betwijfelt of er een specifiek programma voor gameverslaafden moet komen. „Bij alle verslavingen is sprake van een achterliggende oorzaak. Die leidt bij de één tot een vlucht in drank of drugs, bij de ander tot gok- of gameverslaving. Het zijn allemaal uitingen van vluchtgedrag om de echter problematiek te kunnen ontwijken.”
De verslavingskliniek in Dordrecht presenteert zijn werk met de slogan ‘De Hoop helpt mensen op weg naar een nieuw leven’. „Dat geldt ook voor gameverslaafden. In games vinden ze iets waar ze behoefte aan hebben, maar wat het echte leven hen niet biedt. Voor de een is dat veiligheid, voor de ander waardering, uitdaging of structuur. Deze jongeren identificeren zich met hun online karakter in de game die ze spelen.”

Lusteloosheid
Bij excessieve gamers signaleert Veenstra een zekere lusteloosheid in het echte leven. „Daar zien ze weinig uitdaging in. Ze worden alleen enthousiast als ze het over hun game hebben. Er is ook een biologische kant. Het beloningssysteem in games stimuleert de productie van endorfine door de hersenen, een stof die een geluksgevoel geeft. Gameverslaafden voelen zich vaak depressief als ze zijn gestopt met gamen. Hetzelfde zie je bij gokverslaafden. Er zijn heel veel parallellen tussen game- en gokverslaving.”
Jongeren die in het gewone leven moeilijk contacten leggen, kunnen door games wel een vriendenkring opbouwen. In een recent seminar sprak de medewerker van De Hoop een vijftal ouders van jongens bij wie de gameverslaving samengaat met een autistische stoornis. „Voor hen is de gewone wereld onvoorspelbaar en onbetrouwbaar. Games geven een gevoel van overzicht en veiligheid.
Je weet waar je naartoe gaat, wat je tegenkomt en hoe je daar invloed op kunt uitoefenen. De contacten met medespelers zijn via internet en niet face-to-face.”

De boodschap van Veenstra aan ouders van onmatige gamers laat aan duidelijkheid niets te wensen over. „Ze moeten duidelijke grenzen stellen: aan het soort games dat hun kinderen mogen spelen, en aan de tijd die ze aan het gamen mogen besteden. Bij veel gameverslaafden zie je een verwaterde betrokkenheid van ouders. Die is vooral te wijten aan het feit dat de oudere generatie niet of onvoldoende op de hoogte is van de ontwikkelingen op het gebied van games en mediagebruik in het algemeen.”

Stay Clean
Tirsa nam eind juli 2010 afscheid van de verslavingskliniek in Dordrecht. Om de kans op terugval te verkleinen, sloot ze zich aan bij een Stay Clean groep in Veenendaal. „In het begin raakte ik geen spel aan, maar geleidelijk ga je je grenzen weer verleggen. Eén keer ben ik echt teruggevallen. Je wilt weten of je het nog kunt. En je moet je draai weer zien te vinden in de gewone wereld. Dat kost in het begin best moeite. Je blijft kwetsbaar. Nu ben ik clean, maar ik moet geen strategie- of shooterspel meer spelen. Dan weet ik dat het weer fout gaat.”
Als ze de verleiding voelt opkomen, zet ze zich ertoe iets anders te gaan doen. Of ze belt een vriend of vriendin. Want het gamen blijft trekken. „Soms verlang je terug naar je oude leven, alleen zonder die depressiviteit. Het gamen is een deel van je leven geweest. Nu moet ik soms echt iets verzinnen als ik niets te doen heb. Vroeger verveelde ik me nooit. Er zijn momenten dat het heel zwaar is om m’n nieuwe leven vol te houden.”

 


Populair tijdverdrijf
Tachtig procent van de Nederlandse jongeren speelt computergames. Gemiddeld besteden ze er zes tot tien uur per week aan. Naast de mogelijkheid om via de pc te gamen, zijn er speciale spelcomputers (consoles) die aan internet kunnen worden gekoppeld.
Excessief gamen is vooral onder jongens een probleem. Naar verwachting zal het de komende jaren nog toenemen, door de verdere perfectionering van de speltechnologie. Vooral de Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, spellen die via internet met grote groepen tegelijk kunnen worden gespeeld, hebben een verslavende werking. Populairste videogame in deze sector is World of Warcraft, dat wereldwijd door miljoenen jongeren wordt gespeeld. Ze creëren hun eigen karakter, dat zich binnen de virtuele wereld verder kan ontwikkelen. Die wereld draait door als de gamer niet aan het spel deelneemt. Dat prikkelt spelers om actief te blijven.
Tot nu toe besteden de westerse overheden weinig aandacht aan de negatieve kanten van het gamen. In Azië is dat wel het geval. Zo stelde China een limiet aan het aantal uren dat jonge gamers online mogen spelen.
In Thailand werd Grand Theft Auto IV verboden, nadat een taxichauffeur was overvallen op de wijze zoals dat in het gewelddadige spel gebeurt. Ook Australië verbood de verkoop van bepaalde games.
Europa ging tot nu toe niet verder dan het uitbrengen van de Pan European Game Info met bijbehorende schaalverdeling: de zogenaamde PEGI-rating. Die geeft aan of een spel mogelijk schadelijk is voor kinderen onder een bepaalde leeftijd (3, 7, 12, 16 of 18 jaar).

Voor meer informatie: www.ivo.nl
De brochure ‘Spelen in een virtuele wereld’ is te downloaden via mediawijzer.nl.
De brochure ‘Gamen en internet’ is te bestellen bij De Hoop ggz (078-6111222).

 


Gamejargon
De gamewereld kent een eigen taal. Hieronder enkele belangrijke termen.

Avatar/Karakter:
Personage in een virtuele wereld

Chatten:
Methode om met medespelers te communiceren via het toetsenbord.

First-person shooter:
Schietspel waarbij de gamer door de ogen van de schutter kijkt.

Third-person shooter:
Schietspel waarbij de gamer zichzelf op het scherm ziet lopen.

Massively Multiplayer Online Role-Playing game:
Internetspel (vaak gewelddadig) waarbij een grote groep spelers tegelijk opdrachten uitvoert.

Dit artikel werd u aangeboden door: Terdege

Deze tekst is geautomatiseerd gemaakt en kan nog fouten bevatten. Digibron werkt voortdurend aan correctie. Klik voor het origineel door naar de pdf. Voor opmerkingen, vragen, informatie: contact.

Op Digibron -en alle daarin opgenomen content- is het databankrecht van toepassing. Gebruiksvoorwaarden. Data protection law applies to Digibron and the content of this database. Terms of use.

Bekijk de hele uitgave van woensdag 31 augustus 2011

Terdege | 84 Pagina's

In de ban van videogames

Bekijk de hele uitgave van woensdag 31 augustus 2011

Terdege | 84 Pagina's